문화 및 운동관련 서비스업을 뜻하고 중분류 2개를 비롯하여 소․세․세세 분류의 하위구조를 가지고 있다.
문화산업은 인간의 정서적 만족을 창조하는 상품과 서비스를 판매하는 산업으로 정의할 수 있는 데 소분류 883과 889를 제외하고 모두 경제학적인 의미에서 문화산업으로 분류된다. 한국
상품을 개발하여 진출하는 전략이 요구된다고 본다. 또한 EU는 국가간 연합시장인 만큼 영화 등을 현지기업과 합작으로 제작할 경우 유럽작품으로 간주될 뿐 아니라 나아가 EU당국으로부터 보조금도 지원 받을 수 있다는 지원정책들을 사전에 면밀하게 조사하여 해당지역으로 진출하는 전략도 필요하
문화산업군 발굴 및 서비스 방법에 대한 총체적 전략이 구축되어야 한다. 또한, 세계 경쟁우위의 차별화되고 특화된 아이템을 집중 육성하고 지역별 문화컨텐츠산업군을 발굴하여 특화된 아이템으로 내세워 해외 시장을 공략할 수 있는 서비스 체계 및 정책 방안들이 마련되어야 한다.
Ⅱ. 문화상품
문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업 및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
------> 문화컨텐츠 진흥에 41,997,000,000 지원
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정책에 의한 인위적인 문화 교류가 아니라 상대방의 필요에 의해 실현되는 것이라야 상대국 수요를 충족시켜줄 뿐만 아니라 이를 바탕으로 지속적인 문화상품 교류가 가능하게 된다.
정부는 단지 이를 원활히 할 수 있는 간접 지원에 머물러야 한다. 예를 들어 각국 문화시장 현황을 제대로 파악할
지원하고 있다. 하지만 대부분의 개도국들은 아직까지도 문화산업에 대한 관심이 그다지 높지 않다.
우리나라 역시 90년대 말까지 문화산업에 대한 관심이 그다지 높지 않았던 것은 사실이다. 하지만, 최근 정부의 강력한 문화산업 육성 정책과 함께, 민간분야 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화
산업- 출판, 방송, 음반, 영화 등- 은 역사적으로 자체의 기술, 문화, 규범, 지원체계, 차별화된 상품 등을 가지고 각기 독립적으로 발전해 왔으나, 이제 이러한 산업들은 상호 연관되어 매체 간 경계를 무너뜨리면서 융합현상을 보이고 있다.”고 전제하였다. 노병성, “한국 전자출판산업의 현황과 영향
문화산업의 개념
세계는 지금 21세기 문화의 시대를 앞두고 소리 없는 전쟁을 치르고 있다. 이제껏 사회의 물질적 하부구조, 즉 경제력이 한 국가의 경쟁력을 결정하던 시대에서 삶 자체의 질과 이것에 기반을 둔 문화상품이 경쟁의 도구가 되는 시대로 바뀌고 있으며 각 국은 여기서 헤게모니를 점하
분야에 따라서 그 의미가 매우 다양하다. 그러나 방송과 통신분야에서 컴퓨터와 디지털, 광통신의 활용이 보편화되고 멀티미디어 산업이 본격화된 지금의 시점에서는 영상은 단지 전통적인 매체인 영화, 비디오, 텔레비전 등을 중심으로 정의하고 있어 뉴미디어시대 용어의 정의로는 부적합하다.
1 ) 정부의 지원
1960년대 중반부터 애니메이션을 수출 전략상품으로 지정
세금 혜택, 금융·정책 등 적극적 지원
‘문화청 우수영화작품상’ 선정→ 제작 장려금 지원
일본소프트 산업 보호 육성 대체를 위한 컨텐츠법 제정
세계 각국에 일본 영상 소프트웨어 무상 제공